Wat nemen onze studio’s mee van de Game Developers Conference?
23 april 2019
Vorige maand vond in San Francisco de jaarlijkse Game Developers Conference plaats. Met een kleine 30.000 aanwezigen is GDC de belangrijkste samenscholing van gameprofessionals ter wereld. Je vindt er zo goed als elk bedrijf dat iets betekent in de industrie, dus het is de uitgelezen plek om je game te tonen, kennis op te doen en contacten voor de toekomst te leggen.
Het is het derde jaar dat we onze Vlaamse gamestudio’s actief oproepen om deel te nemen aan GDC en het is positief dat zowel oude bekenden als nieuwe gezichten daar gehoor aan geven. Elk met een eigen missie, maar allemaal met dezelfde gedrevenheid en zin voor ondernemerschap. Dat moet ook, want GDC is geen plezierreisje. De trip naar San Francisco is niet alleen intensief, er hangt ook een stevig prijskaartje aan vast. Een plan uitstippelen en een primaire doelstelling vooropstellen voor je op het vliegtuig stapt, is dan ook een must om je investering maximaal te laten renderen.
Jeroen Janssen van Happy Volcano is dit jaar één van de groentjes. Zijn agenda is aardig gevuld met meetings, maar het verkennen van de beurs is van even groot belang. Om er de komende jaren het maximum uit te halen, wil hij de ins en de outs van het evenement leren kennen. Zo valt het hem op dat hier, in tegenstelling tot Gamescom, veel meer rondom de beurs gebeurt dan op de beurs zelf. Dat beaamt ook Mike Coeck van Cybernetic Walrus: “Zorg ervoor dat je elke avond op een mixer aanwezig kan zijn, want dat is een goede plaats om interessante mensen te ontmoeten.”
Coeck is zelf in San Francisco op zoek naar investeerders en uitgevers voor zijn nieuwste game Dawn of Humanity. Hij benadrukt dat GDC niet alleen een goede plek is om nieuwe mensen te ontmoeten, maar ook een ideaal moment om de banden met reeds gelegde contacten aan te halen. Coeck kijkt terug op een geslaagde beurs: “We hadden op voorhand heel wat meetings gepland - een tool zoals MeetToMatch is hier een grote hulp - en die volgen we nu verder op. Of er effectief iets uit de bus gaat komen? Daar is het nog iets te vroeg voor.”
Ook first-timer Dagmar Blommaert van ontwikkelhuis Like Charlie kan terugblikken op een geweldig GDC-debuut. Ze wilde het evenement een eerste keer beleven en liet zich onderdompelen in de gamecultuur. Verder op het programma: leren van collega’s en grootmeesters, contacten leggen en haar netwerk uitbreiden. Als specifieke missie wilde ze inzicht krijgen in het marketingproces van een game en aftasten met wie en hoe de studio kan samenwerken om de eerste commerciële titel, Ghost on the Shore, succesvol te releasen. Naast een checklist met niks dan groene vinkjes komt ze terug thuis met het inzicht dat elke ontwikkelaar met dezelfde uitdagingen worstelt, maar vooral dat ze erg bereidwillig zijn om elkaar vooruit te helpen: “we’re in this together!”
Eenzelfde gevoel overheerst bij Iris Delafortry van Cyborn: “Het viel ons op dat iedereen graag ervaringen en contacten deelt met elkaar - een erg leuke eigenschap van gameprofessionals!” Het Antwerpse Cyborn komt uit de wereld van 3D-animatie en reisde naar Californië met een eerste gameproject, Hubris VR. Ze hadden er interessante gesprekken met grote spelers zoals PlayStation, Oculus en Epic Games, die stuk voor stuk erg enthousiast waren over de grafische kwaliteit van hun game. Nieuwe contacten met als resultaat een stevige energieboost met een visie op de toekomst die nu wordt uitgewerkt in een concreet stappenplan.
Zonder twijfel zal ook daar de vergaarde kennis met betrekking tot productie van pas komen. Lead-ontwikkelaar van Hubris VR Koen van den Steen: “Ons ontwikkelteam telt momenteel meer dan twintig personen en we voelen dat we in ons departement zoveel mogelijk automatisatie moeten doorvoeren. Het was erg dankbaar om de ideeën van grote AAA-studio’s te horen en te leren hoe ze alles plannen, automatiseren en communiceren met hun team.”
Verlies evenwel niet uit het oog dat GDC vooral vanuit B2B-standpunt een uitstekende zet is. Om spelers warm te maken voor je titel ben je hier hopeloos aan het verkeerde adres. Zo kon Cronos Interactive de aanwezigheid van Journey for Elysium op de beursvloer niet vertalen in extra steun voor de op dat moment lopende crowdfundingcampagne. Toch is ook Robby Bisschop tevreden: “We hebben heel wat nieuwe leads en mogelijke partners ontmoet en waren vooral tevreden over ons contact met Oculus. We vonden in hen een sterke strategische partner en het was duidelijk dat ze ondersteuning wilden bieden voor ontwikkeling op de Oculus Quest.”
Alle deelnemers zijn het er over eens dat GDC een evenement is dat je niet mag missen als je het meent in de gamesindustrie. Het is één van de weinige evenementen waar vertegenwoordigers van absolute toppers als Unity, Unreal, Sony, Microsoft, Apple en Google zich op een zakdoek bevinden. Kriebelt het al een beetje om volgend jaar een plaatsje te reserveren op de allereerste eengemaakte Belgische stand of in de buurt van het Yerba Buena park rond te zwerven? Dan hebben we hier nog enkele tips.
Ervaren GDC-gangers raden aan om twee dagen op voorhand aan te komen, zodat eventuele jetlag verdampt is op het moment dat je in actie moet schieten. Plan je activiteiten zorgvuldig in, maar hanteer je schema niet te dogmatisch. Als er ter plekke een betere opportuniteit uit de bus valt, laat je die ingeplande mixer maar beter voor wat het is. Ga ook enkel naar talks als je niks anders gepland hebt, de sessie niet wordt opgenomen (zoals roundtables of Q&A’s) of je de spreker persoonlijk een vraag wil stellen. Maar vooral: praat met alles en iedereen. De mogelijkheden van GDC worden enkel begrensd door wat je zelf onderneemt.
Cronos Interactive, Cybernetic Walrus, Cyborn, Happy Volcano en like Charlie hebben momenteel één of meerdere projecten in ontwikkeling die worden gesteund door het VAF/Gamefonds.